Oktober 2023 menjadi salah satu bulan paling sibuk dalam karir profesional saya sebagai jurnalis industri game. Saya telah mereview berbagai game terbaru seperti Assassin’s Creed, Forza Motorsport, Hot Wheels, Ghostrunner, dan League of Legends, sambil tetap mengikuti rilis-rilis AAA besar seperti Marvel’s Spider-Man 2 dan Super Mario Bros. Wonder.
Di antara semua kesibukan itu, Jusant memberikan istirahat yang menyegarkan dan menyambut selama proses review yang panjang.
Estetika Minimalis yang Memukau
Jusant bukanlah game yang sangat mengandalkan cerita. Awalnya, yang saya lihat dalam adegan tanpa dialog adalah dunia yang kekurangan air. Karakter utama memiliki makhluk kecil yang terbuat dari air bernama Ballast dan ingin mendaki ke puncak menara tinggi yang menjulang dari dasar laut.
Pendekatan minimalis yang disengaja ini tercermin dalam desain visual permainan, yang berwarna-warni namun penuh dengan tekstur gaya low-poly yang halus, menambahkan kesan bahwa ini adalah menara dan masyarakat yang telah lenyap yang alam mulai menyapu bersih.
Sebagian besar naratif dan sejarah menara ini terserah pada pemain untuk dirangkai melalui framing emosional dan sinematik dari adegan tertentu serta koleksi benda yang mereka temui. Ini termasuk catatan dan surat yang tersebar di menara, serta mural indah dan kerang laut yang bisa didengarkan pemain untuk mendengar bisikan samar-samar dari suara masyarakat menara ini dulu.
Akhir setiap bab memberi penghargaan kepada pemain dengan menunjukkan bagaimana flora dan fauna kembali ke bagian dari menara yang baru saja mereka daki.
Meskipun interpretasi akan bervariasi dari orang ke orang, Jusant memiliki sesuatu untuk dikatakan tentang hubungan manusia dengan Bumi, bagaimana kita memperlakukan lingkungan, dan bagaimana masyarakat harus memberi kembali sebanyak yang diambilnya dari alam.
Dengan UNESCO mengatakan bahwa krisis air global akan segera terjadi, saya memiliki firasat bahwa mereka yang menyusun kisah Jusant akan menemukan bahwa hal ini akan semakin relevan seiring berjalannya waktu.
Mendaki yang Memikat dan Menenangkan
Meskipun tema-tema Jusant cukup berat untuk sebuah game yang saya gambarkan sebagai santai, deskripsi itu masih cocok karena pemain harus terlibat dengan elemen-elemen naratif pada tingkat yang lebih dalam. Jika tidak, fokus mereka dapat difokuskan pada mendaki.
Jusant memperkenalkan pemain secara perlahan pada mekanika mendaki, dimulai dengan eksplorasi orang ketiga yang sederhana dan tombol loncat seperti yang akan Anda lihat dalam kebanyakan game 3D. Namun, untuk mencapai tempat yang diinginkan oleh pemain dan Ballast, diperlukan pendakian yang lebih terlibat.
Sebagian besar waktu dihabiskan di Jusant dengan mendaki batu, wajah tebing, dan terkadang bahkan punggung serangga dan hewan. Kontrol mendaki dilakukan dengan cara yang sangat khas, karena setiap pemicu sesuai dengan pegangan tangan. Artinya, untuk memanjat dinding, saya harus mengarahkan stik kontrol ke arah pegangan yang ingin saya genggam dan kemudian menekan pemicu untuk melakukannya.
Meskipun sebagian besar game menggunakan stik kontrol atau tombol khusus untuk mendaki, penggunaan pemicu terasa sangat alami. Game VR seperti Synapse menggunakan skema kontrol ini untuk mendaki, dan Jusant menunjukkan bagaimana ini juga dapat berfungsi dengan baik untuk game konsol.
Saya juga harus memantau stamina karakter saya, mengambil istirahat sejenak untuk membiarkan meteran isi ulang secara berkala. Ini adalah pengalaman yang lambat, tetapi hal ini berfungsi untuk keuntungan petualangan ini untuk menjadikannya santai.
Pengalaman Mendebarkan saat Mendaki
Don’t Nod memperkaya inti dari permainan mendaki dengan berbagai sistem dan alat lain. Tali memainkan peran kunci dalam permainan seperti halnya stamina. Piton tersebar di dinding dan sisi menara ini. Ketika saya mendaki, saya selalu terhubung ke salah satu piton ini melalui karabiner saya, dan saya bahkan bisa menempatkan piton sekunder saat saya naik.
Jika saya terlalu jauh, saya kehabisan tali, jadi mencari dan menemukan piton untuk melampirkannya pada dasarnya berfungsi sebagai sistem titik kontrol dalam permainan ini. Tali memiliki berbagai kegunaan lain, seperti digunakan untuk ayunan atau berlari di dinding besar.
Jusant sering memperkenalkan twist baru pada dasar-dasar mendaki inti tersebut, seperti tempat-tempat yang terbakar matahari di mana stamina habis lebih cepat atau angin yang secara besar-besaran meningkatkan jarak lompatan saya.
Meskipun game ini hanya berlangsung sekitar lima jam, sekitar setiap setengah jam, inti mendaki direkonteksualisasikan dengan cara tertentu. Jusant tidak pernah terlalu sulit — bahkan tidak ada banyak kegagalan selain jatuh ke titik terakhir piton terakhir Anda — tetapi menemukan sistem-sistem ini menambah bumbu dalam mendaki.
Sayangnya, ada saat-saat tertentu di mana lompatan yang terlewatkan, piton yang ditempatkan dengan buruk, atau berlari di dinding yang terlalu jauh membawa saya ke area di mana game tidak mengharapkan saya berada.
Saat-saat seperti ini kadang-kadang mengunci sebagian dari kontrol, membuat kamera bergetar, atau meninggalkan saya tanpa cara alami untuk melarikan diri. Meskipun biasanya ada beberapa jalur yang dapat diambil pemain melalui level, momen-momen ini menunjukkan bagaimana Don’t Nod masih ingin pemain mengikuti rute-rute yang sangat spesifik. Hal ini berlawanan dengan nuansa mendaki bebas dalam gameplay, tet